Интерфейсы java
Содержание:
- Введение
- Абстракция
- Пример интерфейса Java
- Речевой интерфейс
- 2.1 Командный интерфейс
- Что такое интерфейс?
- Интерфейсы для плагинов
- 2.1. Постановка задачи
- Интерфейс — это…
- Методы интерфейса по умолчанию
- USB
- Friends of Figma Moscow
- Терминология
- Понятие интерфейса пользователя
- Каким должен быть интерфейс
- Ретроспектива разработки интерфейса листа персонажа
- Примечания
- IrDA
- Свойства пользовательского интерфейса
Введение
Как известно, процесс проникновения информационных технологий практически во все сферы человеческой деятельности продолжает развиваться и углубляться. Помимо уже привычных и широко распространенных персональных компьютеров, общее число которых достигло многих сотен миллионов, становится все больше и встроенных средств вычислительной техники. Пользователей всей этой разнообразной вычислительной техники становится все больше, причем наблюдается развитие двух вроде бы противоположных тенденций. С одной стороны, информационные технологии все усложняются, и для их применения, и тем более дальнейшего развития, требуется иметь очень глубокие познания. С другой стороны, упрощаются интерфейсы взаимодействия пользователей с компьютерами. Компьютеры и информационные системы становятся все более дружественными и понятными даже для человека, не являющегося специалистом в области информатики и вычислительной техники. Это стало возможным прежде всего потому, что пользователи и их программы взаимодействуют с вычислительной техникой посредством специального (системного) программного обеспечения — через операционную систему. Операционная система предоставляет интерфейсы и для выполняющихся приложений, и для пользователей.
Абстракция
Работая на уровне интерфейса вы абстрагируетесь об реализации и объектов. Есть программисты, которые обожают практически все писать через интерфейсы. В этом есть свой смысл.
Прикол тут в том, что если вам нужно написать класс, работы с FTP сервером, вы не создаете объект напрямую, а используйте интерфейс:
interface IFtpInterface
{
bool UploadFile(string fileName);
}
class FtpClient : IFtpInterface
{
public bool UploadFile(string fileName);
}
class program
{
static void Main(string[] args) {
// тут выполняем какие-то действия и сохраняем их в файл
// этот файл мы хотим загрузить на сервер
IFtpInterface client = new FtpClient();
client.UploadFile(«c:\file.txt»);
}
}
В данном случае у нас только один метод у FtpFlient, поэтому трудно представить себе выгоду, но представьте себе, что класса десятки методов. Что если вы решили не поддерживать самостоятельно код FTP клиента, а решили перейти на стороннюю разработку? У этой сторонней разработки могут быть другие методы и вот тут вы попадаете в полную задницу, если используйте объекты напрямую.
При использовании интерфейсов, вам достаточно всего лишь реализовать класс, который реализует IFtpInterface и поменять одну строку инициализации. Все магическим образом заработает.
Я не использую интерфейсы везде, где попало, но стараюсь их использовать там, где работаю со сторонним кодом. Если бы в Delphi работа с базами данных была выполнена через интерфейсы, то переход с BDE на ADO.NET или DBExpress был бы простым. Но так как этого нет, я бы на вашем месте обращался к базе через интерфейсы.
При создании интерфейсы описывайте методы с точки зрения клиента. Не нужно копировать методы, которые уже есть в ADO.NET, описывайте интерфейс так, чтобы методы выглядели понятно для клиента.
Пример интерфейса Java
Вот простой пример интерфейса Java:
public interface MyInterface { public String hello = "Hello"; public void sayHello(); }
Как видите, интерфейс объявляется с использованием ключевого слова. Как и в случае с классами, интерфейс может быть объявлен как общедоступный или пакетный(без модификатора доступа).
Приведенный выше пример содержит одну переменную и один метод. Доступ к переменной можно получить непосредственно из интерфейса, например так:
System.out.println(MyInterface.hello);
Как видите, доступ к переменной очень похож на доступ к статической переменной в классе.
Однако этот метод должен быть реализован некоторым классом, прежде чем вы сможете получить к нему доступ. Следующий раздел объяснит, как это сделать.
Речевой интерфейс
Речевой интерфейс, SILK-интерфейс (Speech Image Language Knowledge) на данный момент существует только как «голосовой» (не считая биометрические интерфейсы, которые применяются не для управления ПК, а только для идентификации пользователя). Использование речевого интерфейса является очень перспективным направлением, т.к. введение информации с помощью голоса – самый быстрый и удобный способ. Т.к. качество распознавания устной речи пока не идеально, практическая реализация речевого интерфейса еще не стали доминирующими.
Речевой интерфейс обеспечивает приближенную к обычной, человеческой форму общения. ПК анализирует человеческую речь, находит в ней ключевые слова, по которым определяет команды. Речевой интерфейс требует высоких показателей аппаратных ресурсов ПК, поэтому его использование пока ограничено военным делом.
Рисунок 3.
При использовании речевого интерфейса на экране по команде пользователя ПК осуществляет переход между поисковыми образами, используя смысловые семантические связи. Речевая система дает возможность повысить эффективность работы вследствие того, что:
- указывает пользователю ошибки в работе и находит пути их решения;
- сообщает о ситуациях, которые нуждаются в исправлении;
- осуществляет поиск справок из информационно-поисковых систем.
Замечание 2
Современные операционные системы поддерживают командный, графический и речевой интерфейсы.
В последнее время внимание привлекают новые виды интерфейса, такие как биометрический (мимический) и семантический (общественный). В связи с этим поставлена проблема создания общественного интерфейса, который будет включать в себя лучшие решения графического и речевого интерфейсов
2.1 Командный интерфейс
Пакетная технология. Исторически этот
вид технологии появился первым. Она
существовала уже на релейных машинах
Зюса и Цюзе (Германия, 1937 год). Идея ее
проста: на вход компьютера подается
последовательность символов, в которых
по определенным правилам указывается
последовательность запущенных на
выполнение программ. После выполнения
очередной программы запускается
следующая и т.д. Машина по определенным
правилам находит для себя команды и
данные. В качестве этой последовательности
может выступать, например, перфолента,
стопка перфокарт, последовательность
нажатия клавиш электрической пишущей
машинки (типа CONSUL). Машина также выдает
свои сообщения на перфоратор,
алфавитно-цифровое печатающее устройство
(АЦПУ), ленту пишущей машинки. Такая
машина представляет собой «черный
ящик» (точнее «белый шкаф»), в
который постоянно подается информация
и которая также постоянно «информирует»
мир о своем состоянии (см. рисунок 1)
Человек здесь имеет малое влияние на
работу машины — он может лишь приостановить
работу машины, сменить программу и вновь
запустить ЭВМ. Впоследствии, когда
машины стали помощнее и могли обслуживать
сразу нескольких пользователей, вечное
ожидание пользователей типа: «Я послал
данные машине. Жду, что она ответит. И
ответит ли вообще? » — стало, мягко
говоря, надоедать. К тому же вычислительные
центры, вслед за газетами, стали вторым
крупным «производителем» макулатуры.
Поэтому с появлением алфавитно-цифровых
дисплеев началась эра по-настоящему
пользовательской технологии — командной
строки.
Рис.2. Вид большой ЭВМ серии ЕС ЭВМ
Технология командной строки. При этой
технологии в качестве единственного
способа ввода информации от человека
к компьютеру служит клавиатура, а
компьютер выводит информацию человеку
с помощью алфавитно-цифрового дисплея
(монитора). Эту комбинацию (монитор +
клавиатура) стали называть терминалом,
или консолью. Команды набираются в
командной строке. Командная строка
представляет собой символ приглашения
и мигающий прямоугольник — курсор. При
нажатии клавиши на месте курсора
появляются символы, а сам курсор смещается
вправо. Это очень похоже на набор команды
на пишущей машинке. Однако, в отличие
от нее, буквы отображаются на дисплее,
а не на бумаге, и неправильно набранный
символ можно стереть. Команда заканчивается
нажатием клавиши Enter (или Return) После
этого осуществляется переход в начало
следующей строки. Именно с этой позиции
компьютер выдает на монитор результаты
своей работы. Затем процесс повторяется.
Технология командной строки уже работала
на монохромных алфавитно-цифровых
дисплеях. Поскольку вводить позволялось
только буквы, цифры и знаки препинания,
то технические характеристики дисплея
были не существенны. В качестве монитора
можно было использовать телевизионный
приемник и даже трубку осциллографа.
Обе эти технологии реализуются в виде
командного интерфейса — машине подаются
на вход команды, а она как бы «отвечает»
на них.
Преобладающим видом файлов при работе
с командным интерфейсом стали текстовые
файлы — их и только их можно было создать
при помощи клавиатуры. На время наиболее
широкого использования интерфейса
командной строки приходится появление
операционной системы UNIX и появление
первых восьмиразрядных персональных
компьютеров с многоплатформенной
операционной системой CP / M.
Что такое интерфейс?
Слово интерфейс может иметь множество определений, однако основное определение действует в сфере компьютерной техники. Интерфейс здесь означает средство, которое помогает пользователю взаимодействовать с играми, программами или операционным системами. Это средство делает программы узнаваемыми и облегчает работу с ними. Для примера можно взять интерфейс программы Paint. Если человек умеет с ней работать, то ему под силу будет и работа с иными программами, имеющими подобный интерфейс.
Можно объяснить термин другими словами, как совокупность разных средств, с помощью которых человек управляет вычислительной техникой. Основные задачи интерфейса – это ввод и вывод информации. Помимо этого, он помогает управлять программным обеспечением, обмениваться данными и проводить командные операции. Данные операции проводятся с помощью внешних носителей информации.
Как интерфейс можно характеризовать заднюю панель компьютера. Это обусловлено возможностью подключать к нему разные устройства с помощью входов. Панели управления, которые находятся на стиральных машинах или в автомобилях, также являются интерфейсом.
Само слово «интерфейс» позаимствовано в английском языке. Его буквальный перевод означает взаимодействие между лицами, в таком же значении оно и используется. В современных технологиях, интерфейс – это уникальные системные связи, которые обеспечивают передачу информации между двумя объектами или более. Хотя данное понятие чаще всего используется в компьютерных технологиях, присутствует оно и в других областях науки и техники. К примеру, в инженерной психологии интерфейсом называют коммуникации машин с людьми.
Интерфейсы для плагинов
Самый простой пример — plug-in. Помню, до появления интерфейсов в Delphi приходилось извращаться и одно из таких извращений я показывал в первой книге Delphi глазами хакера. Тогда Delphi не поддерживал интерфейсов, когда я писал тот пример.
Что такое plug-in? Это какой-то объект, который выполняет отделенные действия. Основной программе (основному коду) плевать, как выполняется действие и возможно, что даже по барабану, что там происходит, наша задача всего лишь предоставить возможность плагину зарегистрироваться у нас, и нам нужно знать, как можно запустить плагин на выполнение.
Итак, нам нужно описать протокол, как буду общаться между собой код и расширение плагин. Для этого описываем интерфейс:
interface IInterface
{
void getTest();
}
Сразу же хочу извинится за возможные отпечатки и ошибки в коде. Я пишу эту заметку на iPad в OneNote, у которого нет компиляторе и проверки на ошибки в C# коде.
Это всего лишь интерфейс с одним методом и он абсолютно ничего не делает и у него нет никакой реализации метода getTest. Вот тут у многих возникает вопрос — и на фиг это нужно? Не лучше ли объявить абстрактный класс и наследовать его? А не торопитесь, все самое интересное впереди.
Теперь мы можем объявить класс, который будет описывать дом и этот дом может реализовывать наш протокол:
class Home : Interface
{
public void GetTest()
{
// вот тут находится реализация интерфейсы
}
}
Точно так же, как классы наследуют другие классы, они могут наследовать и интерфейсы. В этом случае дом наследует интерфейс. Для того, чтобы такой класс корректным, у него должны бать все методы, которые объявлены в протоколе, причем они должны быть открытыми, иначе от них толку ноль.
Теперь мы можем создать интерфейс класса Home:
IInterface test = new Home();
Так как дом реализует наш протокол, то такая операция абсолютно легальна.
Пока никакой выгоды особо не видно, но теперь мы подошли к тому моменту, когда когда уже можно увидеть выгоду. Дело в том, что в C# двойное расследование запрещено. А что, если наш plugin должен наследоваться от какого-то класса? Если вы хотите реализовать расширения в виде абстрактного базового класса, то люди, которые будут писать расширения не смогут объявить класс, который будет наследовать ваш класс и класс, который им нужен. Нужно будет использовать извращения, которые не стоят выделки.
Так что нам не нужен абстрактный класс, нам нужен именно интерфейс. В этом случае программист сможет написать любой свой класс, реализовать наш интерфейс и все будет работать.
Посмотрим на полноценный код возможного примера:
using System; // классика
using System.Collections.Generic; // нам понадобится List
// возможно я здесь забыл что-то еще подключить и код не скомпилируется
// ну ничего, тем, кто любит искать ошибки, будет чем заняться
namespace OurApplication
{
// объявляем интерфейс
interface IInterface
{
void getTest();
}
// объявляем дом
class Home : IInterface
{
public void getTest()
{
}
}
// еще один класс утка, который реализует интерфейс
class Duck : IInterface
{
public void getTest()
{
}
}
// это началась наша программа
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
// создаем список расширений
Listtests = new List();
// добавляем в него объекты
tests.Add(new Home());
tests.Add(new Duck());
// запускаем каждый объект на выполнение
foreach (IInterface test in tests)
test.getTest();
}
}
}
В этом примере мы создали два совершенно разных класса — дом и утку. Они могу происходить от любых других классов и могут быть совершенно разными, но они все же схожи в том, что они реализуют один и тот же протокол (интерфейс), а это все, что нам нужно.
В своей программе мы можем создать список из интерфейсов:
Listtests = new List();
Это список, который состоит из объектов любого класса, но все они реализуют интерфейс IInterface.
После этого я создаю утку и дом, добавляю из в список и запускаю цикл, в котором выполняют метод getTest.
2.1. Постановка задачи
Предприятие ООО «Энергос» осуществляет деятельность, связанную с обеспечением электроэнергией физических и юридических лиц, и производит расчеты по предоставленным услугам. Данные, на основании которых производятся расчеты по оплате, представлены на рис. 1.1.
1. Построить таблицу согласно рис. 1.1.
2. Результаты вычислений представить в виде таблицы, содержащей данные о расходе электроэнергии и сумму к оплате (рис. 1.2), и в графическом виде.
3. Организовать межтабличные связи для автоматического формирования документа «Квитанция об оплате электроэнергии» при помощи функций ВПР или ПРОСМОТР.
4. Сформировать и заполнить квитанцию на оплату электроэнергии (рис. 1.3). 5. Построить и проанализировать графический отчет по полученным результатам.
Информационная модель решения задачи
Информационная модель, отражающая взаимосвязь исходных и результирующих документов
Интерфейс — это…
Как и все новомодные фразы, слово «интерфейс» пришло к нам из английского языка. В переводе interface обозначает «место соприкосновения».
В качестве подобных инструментов взаимодействия могут выступать:
- текстовые поля;
- кнопки и галочки;
- выпадающие списки;
- всплывающие подсказки;
- переключатели;
- элементы меню программы или сайта;
- и многое другое.
Чтобы было лучше понятно, что за фрукт-то такой этот интерфейс, рассмотрим наглядный пример. Допустим, вы решили отправиться на отдых в далекие края и заранее забронировать отель через интернет.
Заходите на сайт, а там вас ожидает несколько интерфейсов: поиск, отображение результатов, ввод личных данных, оплата. Во время каждого этапа взаимодействия с сайтом бронирования отелей пользователь оперирует данными и выполняет определенные действия.
Зачем нужен интерфейс? Все просто, как никогда: чем удобнее пользоваться программой, сайтом и другим продуктом, тем счастливее пользователи.
Сайты с хорошим оформлением пользуются большей популярностью среди пользователей, более посещаемы, а, следовательно, приносят лучший доход своим владельцам.
Методы интерфейса по умолчанию
До Java 8 интерфейсы не могли содержать реализацию методов, а содержали только сигнатуры методов. Однако это приводит к некоторым проблемам, когда API необходимо добавить метод.
Если API просто добавляет метод, все классы, которые реализуют интерфейс, должны реализовать этот новый метод. Это хорошо, если все реализующие классы расположены в API. Но если некоторые реализующие классы находятся в клиентском коде API(код, который использует API), то этот код нарушается.
Посмотрите на этот интерфейс и представьте, что он является частью, например, API с открытым исходным кодом, который многие приложения используют внутри:
public interface ResourceLoader { Resource load(String resourcePath); }
Теперь представьте, что проект использует этот API и реализовал ResourceLoader следующим образом:
public class FileLoader implements ResourceLoader { public Resource load(String resourcePath) { // in here is the implementation + // a return statement. } }
Если разработчик API хочет добавить еще один метод в ResourceLoader, то класс FileLoader будет нарушен при обновлении этого проекта до новой версии API.
Вы помечаете метод как метод по умолчанию, используя ключевое слово. Вот пример:
public interface ResourceLoader { Resource load(String resourcePath); default Resource load(Path resourcePath) { // provide default implementation to load // resource from a Path and return the content // in a Resource object. } }
Класс может переопределить реализацию метода по умолчанию просто путем явной реализации этого метода, как это обычно делается.
USB
В архитектуре современных компьютеров все большее значение приобретают внешние шины, служащие для подключения различных устройств. Сегодня это могут быть, например, внешние жесткие диски, CD-, DVD-устройства, сканеры, принтеры, цифровые камеры и прочее. В этой статье – краткое описание современных внешних интерфейсов: USB, FireWire, IrDA, Bluetooth.
Чем хорош интерфейс USB? Теоретически по шине USB можно подключать до 127 устройств! Правда, на практике подсоединяют не более 10 – ограничением служит максимальная пропускная способность канала. Обмен данными с быстродействующими устройствами осуществляется на скорости 12 Мбит/с, а с медленными – на 1.5 Мбит/с. Максимально допустимая длина кабеля составляет 5 м, однако ее можно увеличить, установив дополнительные концентраторы. Имеющаяся в составе шины USB линия питания с допустимым током нагрузки до 500 мА во многих случаях позволяет периферии обходиться без дополнительных источников. Все устройства подключаются в горячем режиме и автоматически конфигурируются благодаря поддержке режима Plug and Play.
Не так давно появилась новая версия стандарта – USB 2.0. Из преимуществ нового стандарта необходимо отметить следующие: во-первых, USB 2.0 унаследовал все достоинства USB 1.1, во-вторых, максимальная скорость обмена увеличилась в 40 раз и составила 60 Мбайт/с, наконец, сохранилась обратная совместимость с устройствами, отвечающими требованиям стандарта USB 1.1. В каких же областях может быть востребован USB 2.0? В первую очередь в качестве интерфейса внешних накопителей данных. Речь идет о приводах DVD, CD-RW и различных мобильных компактных носителях. Появление новых мультимедийных цифровых устройств также диктует необходимость использования высокоскоростного интерфейса. К подобным аппаратам относятся цифровые, видео- и фотокамеры.
Friends of Figma Moscow
Сразу скажу что это не рекламный пост, никакой продажи, платного контента в данной статье нет(заранее для администрации хабра), но возможно удалят пост все равно.))))
Всем привет! Меня зовут Игорь, я ведущий Продуктовый дизайнер в ВТБ.
Что это за сообщество такое, для чего оно, и кому будет полезно! Начну с самого начала, отправил заявку на официальном сайте Figma, предоставил все материалы которые были необходимы для рассмотрения моей заявки вступить в сообщество и быть организатором(представителем) Figma сообщества в России. Буквально 2-3 недели и мою заявку рассмотрели, прислав письмо с поздравлениями.
Терминология
Человеко-машинный интерфейс обычно включает периферийное оборудование для ВХОДА и ВЫХОДА. Часто в программном обеспечении реализован дополнительный компонент, например графический интерфейс пользователя .
Существует разница между пользовательским интерфейсом и интерфейсом оператора или человеко-машинным интерфейсом (HMI).
- Термин «пользовательский интерфейс» часто используется в контексте (персональных) компьютерных систем и электронных устройств .
- Если сеть оборудования или компьютеров связаны через MES (производственную систему исполнения) или хост для отображения информации.
- Человеко-машинный интерфейс (HMI) обычно является локальным для одной машины или части оборудования и представляет собой метод интерфейса между человеком и оборудованием / машиной. Интерфейс оператора — это метод интерфейса, с помощью которого осуществляется доступ или управление несколькими единицами оборудования, связанными с помощью главной системы управления.
- Система может предоставлять несколько пользовательских интерфейсов для обслуживания различных типов пользователей. Например, компьютеризированная база данных библиотеки может предоставлять два пользовательских интерфейса: один для посетителей библиотеки (ограниченный набор функций, оптимизированный для простоты использования), а другой для персонала библиотеки (широкий набор функций, оптимизированный для повышения эффективности).
- Пользовательский интерфейс механической системы, транспортного средства или промышленной установки иногда называют человеко-машинным интерфейсом (HMI). HMI — это модификация первоначального термина MMI (человеко-машинный интерфейс). На практике аббревиатура MMI все еще часто используется, хотя некоторые могут утверждать, что MMI теперь означает нечто иное. Другая аббревиатура — HCI, но чаще используется для обозначения взаимодействия человека с компьютером . Другие используемые термины — это консоль интерфейса оператора (OIC) и терминал интерфейса оператора (OIT). Как бы то ни было, термины относятся к «слою», который отделяет человека, который управляет машиной, от самой машины. Без чистого и удобного интерфейса люди не смогли бы взаимодействовать с информационными системами.
В научной фантастике HMI иногда используется для обозначения того, что лучше описать как прямой нейронный интерфейс . Однако это последнее использование находит все более широкое применение в реальной жизни (медицинских) протезов — искусственных удлинителей, которые заменяют отсутствующую часть тела (например, кохлеарные имплантаты ).
В некоторых случаях компьютеры могут наблюдать за пользователем и реагировать в соответствии с его действиями без определенных команд. Требуются средства отслеживания частей тела , и датчики, регистрирующие положение головы, направление взгляда и т. Д., Использовались экспериментально. Это особенно актуально для иммерсивных интерфейсов .
Понятие интерфейса пользователя
Интерфейс — совокупность технических, программных и методических (протоколов, правил, соглашений) средств сопряжения в вычислительной системе пользователей с устройствами и программами, а также устройств с другими устройствами и программами.
Интерфейс — в широком смысле слова, это способ (стандарт) взаимодействия между объектами. Интерфейс в техническом смысле слова задаёт параметры, процедуры и характеристики взаимодействия объектов. Различают:
Интерфейс пользователя — набор методов взаимодействия компьютерной программы и пользователя этой программы.
Программный интерфейс — набор методов для взаимодействия между программами.
Физический интерфейс — способ взаимодействия физических устройств. Чаще всего речь идёт о компьютерных портах.
Пользовательский интерфейс — это совокупность программных и аппаратных средств, обеспечивающих взаимодействие пользователя с компьютером. Основу такого взаимодействия составляют диалоги. Под диалогом в данном случае понимают регламентированный обмен информацией между человеком и компьютером, осуществляемый в реальном масштабе времени и направленный на совместное решение конкретной задачи. Каждый диалог состоит из отдельных процессов ввода / вывода, которые физически обеспечивают связь пользователя и компьютера. Обмен информацией осуществляется передачей сообщения.
Рис.1. Взаимодействие пользователя с компьютером
В основном пользователь генерирует сообщения следующих типов:
запрос информации
запрос помощи
запрос операции или функции
ввод или изменение информации
В ответ пользователь получает подсказки или справки; информационные сообщения, требующие ответа; приказы, требующие действия; сообщения об ошибках и другую информацию.
Интерфейс пользователя компьютерного приложения включает:
средства отображения информации, отображаемую информацию, форматы и коды;
командные режимы, язык «пользователь — интерфейс»;
устройства и технологии ввода данных;
диалоги, взаимодействие и транзакции между пользователем и компьютером, обратную связь с пользователем;
поддержку принятия решений в конкретной предметной области;
порядок использования программы и документацию на неё.
Пользовательский интерфейс (ПИ) часто понимают только как внешний вид программы. Однако на деле пользователь воспринимает через него всю программу в целом, а значит, такое понимание является слишком узким. В действительности ПИ объединяет в себе все элементы и компоненты программы, которые способны оказывать влияние на взаимодействие пользователя с программным обеспечением (ПО).
Это не только экран, который видит пользователь. К этим элементам относятся:
набор задач пользователя, которые он решает при помощи системы;
используемая системой метафора (например, рабочий стол в MS Windows);
элементы управления системой;
навигация между блоками системы;
визуальный (и не только) дизайн экранов программы;
средства отображения информации, отображаемая информация и форматы;
устройства и технологии ввода данных;
диалоги, взаимодействие и транзакции между пользователем и компьютером;
обратная связь с пользователем;
поддержка принятия решений в конкретной предметной области;
порядок использования программы и документация на нее.
Каким должен быть интерфейс
Например, при разработке веб-портала рекомендуется сделать акцент на следующих элементах:
- оптимальное число отображаемых элементов;
- адаптивность к десктопным и мобильным устройствам;
- наличие кнопок популярных социальных сетей;
- оптимальные размеры иконок и кнопок;
- удобная форма регистрации;
- интуитивно понятное расположение пунктов меню;
- наличие цветовых или информационных акцентов;
- система поиска на сайте;
- при необходимости — наличие контактных данных.
Ярким примером хорошо продуманного интерфейса является блог KtoNaNovenkogo.ru. На сайте удачное цветовое решение, интуитивно понятное меню, наличие внутреннего поиска, отображение статей по дате публикации, что делает пользование ресурсом быстрым и приятным.
Надеюсь, что после прочтения статьи у вас больше не останется вопросов. В любом случае разрешите пригласить вас в комментарии, чтобы подискутировать на эту тему с другими читателями блога KtoNaNovenkogo.ru.
А для закрепления знаний предлагаю посмотреть видео о новом интерфейсе для Android от компании Samsung:
Удачи вам! До скорых встреч на страницах блога KtoNaNovenkogo.ru
Использую для заработка
Ретроспектива разработки интерфейса листа персонажа
Из песочницы
Близится 2021 год, а значит, минуло почти 4 года с момента, когда я присоединился к разработке Pathfinder:Kingmaker в качестве разработчика интерфейсов. За это время игра превратилась из маленького прототипа с минимальным функционалом в огромную, сложную систему. Игра пережила релиз, год активного багофикса и поддержки DLC, а также портирование на консоль. И теперь, когда разработку этого проекта можно считать завершенной, пришло время оглянуться и попробовать собрать ретроспективу того, как проектировались и создавались интерфейсы.
Я решил начать с основного, на мой взгляд, интерфейса игры, с листа персонажа.
Примечания
- Р 50.1.041-2002: Информационные технологии. Руководство по проектированию профилей среды открытой системы (СОС) организации-пользователя
- СТО НОСТРОЙ 2.15.9-2011: Инженерные сети зданий и сооружений внутренние. Устройство систем распределенного управления. Монтаж, испытания и наладка. Требования, правила и методы контроля
- Першиков В. И., Савинков В. М. Толковый словарь по информатике / Рецензенты: канд. физ.-мат. наук А. С. Марков и д-р физ.-мат. наук И. В. Поттосин. — М.: Финансы и статистика, 1991. — 543 с. — 50 000 экз. — ISBN 5-279-00367-0.
- ОСТ 45.68-96 Классификация и условные обозначения стыков (интерфейсов) цифровых станций местных телефонных сетей
- Мячев А. А. Интерфейсы средств вычислительной техники. Энциклопедический справочник. М.: Радио и связь, 1993. С. 4.
IrDA
IrDA относится к категории wireless (беспроводных) внешних интерфейсов, однако в отличие от радио-интерфейсов, канал передачи информации создается с помощью оптических устройств. Опыт показывает, что среди других беспроводных линий передачи информации инфракрасный (ИК) открытый оптический канал является самым недорогим и удобным способом передачи данных на небольшие расстояния (до нескольких десятков метров).
Технически сам порт IrDA основан на архитектуре коммуникационного СОМ-порта ПК, который использует универсальный асинхронный приемо-передатчик UART и работает со скоростью передачи данных 2400–115200 bps. Связь в IrDA полудуплексная, т. к. передаваемый ИК-луч неизбежно засвечивает соседний PIN-диодный усилитель приемника. Воздушный промежуток между устройствами позволяет принять ИК-энергию только от одного источника в данный момент.
Первым стандартом, принятым IrDA (InfraredDataAssociation), был, так называемый, SerialInfraredstandart (SIR). Данный стандарт позволял обеспечивать передачу информации со скоростью 115.2 kb/s. В 1994 году IrDA опубликовала спецификацию на общий стандарт, получивший название IrDA-standart, который включал в себя описание Serial Infrared Link (последовательная инфракрасная линия связи), Link Access Protocol (IrLAP) (протокол доступа) и Link Management Protocol (IrLMP) (протокол управления). И, наконец, в ноябре 1995 года Microsoft Corporation заявила о внесении программного обеспечения, обеспечивающего инфракрасную связь, использующую IrDA-standart, в стандартный пакет операционной системы Windows’95. В настоящее время IrDA-standart – самый распространенный стандарт для организации передачи информации по открытому инфракрасному каналу.
Свойства пользовательского интерфейса
Интерфейс является совокупностью, т.е. он состоит из элементов, которые также могут состоять из элементов (например, экран дисплея содержит в себе окна, которые содержат панели, кнопки и прочие элементы.
Интерфейс характеризуется удобством, эффективностью, понятностью и часто к интерфейсу применяется понятие «дружественный».
Дружественный интерфейс предоставляет пользователю наиболее удобный способ взаимодействия с программным обеспечением путем обеспечения логичности и простоты в расположении элементов управления.
Принципы дружественного интерфейса:
- обеспечивает право пользователя на ошибку, которое защищают информационно-вычислительные ресурсы системы от непрофессиональных действий на ПК;
- предоставляет широкий набор иерархических меню, систему подсказок и обучения и т.п., которые облегчают процесс взаимодействия пользователя с ПК;
- существование системы «отката», которая позволяет при выполнении действия, результаты которого не удовлетворили пользователя, вернуться к предыдущему состоянию системы.
Одной из важнейших функций интерфейса пользователя является формирование у пользователя одинаковой реакции на одинаковые действия приложений, их согласованность.