Интерфейс пользователя

Содержание:

Где искать вакансии разработчикам

Отрасль испытывает нехватку хороших специалистов, но при этом многие UX\UI-дизайнеры с опытом работы долго не могут найти подходящее место. При этом бизнесы разных компаний продолжают оцифровываться, так что можно ожидать, что потребность в UX\UI-специалистах будет высокой.

Чтобы найти высокооплачиваемую и перспективную работу, нужно:

  1. Портфолио. Чем более исчерпывающе портфолио показывает дизайнера, тем меньше вопросов будет на собеседовании.
  2. Резюме. Краткое и лаконичное. Ссылка на портфолио в резюме обязательно должна быть кликабельной.
  3. Инициатива. Соискатели, которые пишут на почту арт-директора, СЕО, главы дизайнерского отдела и подобных официальных лиц, запоминаются.

Хороший пользовательский интерфейс означает хорошую пользовательскую поддержку

Цель состоит в том, чтобы разработать интуитивный и понятный пользовательский интерфейс, чтобы исключить потребность в масштабных объемах «документации» (хотя иногда и требуется дополнительный контент). Мы отходим от создания традиционной «документации», такой как руководства пользователя, руководства по установке, PDF-файлы и так далее. Мы хотим, чтобы информационный интерфейс легко интегрировался в общий интерфейс.

Информационное развитие играет решающую роль при работе с проектными группами для предоставления пользователям исключительного, интуитивно понятного и даже забавного информационного интерфейса в пользовательском интерфейсе. Хороший пользовательский интерфейс ТРЕБУЕТ отличного контента. Информационные разработчики (в былые времена известные как техписы, разработчики пользовательской помощи, разработчики контента и т.д.) используют проверенные на практике принципы того, как пользователи читают и потребляют информацию. Это помогает упростить задачи пользователей, повысить производительность и уменьшить разочарование среди пользователей.

Работа с пользовательским интерфейсом

Как разработчик пользовательского интерфейса я тесно сотрудничаю с проектными группами и владельцами продукта на ранних этапах его жизненного цикла. У меня есть новый взгляд на эту работу, я приобрела некоторые новые навыки и получила ценный опыт для упрощения пользовательского интерфейса. Лучшая помощь, какую пользователь может получить – это помощь, о которой он даже не догадывается! И лучший комплимент, какой только может получить продукт, – это то, что он прост в использовании (а не ругательства в сторону программного обеспечения во время его использования!).

Я работаю в сфере разработки программного обеспечения уже много лет, и моя работа изменилась и превратилась в то, чем является сегодня. Я думаю, она будет продолжать меняться в ближайшие годы

Я в первую очередь фокусирую внимание на информационном опыте, стратегии контента и удобстве использования. Пробуя новые для себя области, я получила опыт в исследованиях пользователей, прототипировании, дизайне и поддержании удобства использования

Стратегия контента, которую я выстраиваю в начале проекта, помогает понять, какая информация пользователю будет нужна, и когда она ему будет нужна. Но нужно знать своего пользователя, не так ли?

Разработчики пользовательских интерфейсов часто являются первой линией контроля качества во многих продуктах. Я связана с проектом с самого начала, и я, наверное, одна из немногих людей, кто больше всех знает о продукте от начала и до конца.  Я выступаю защитником для пользователей, и я хочу, чтобы они получали то, что им нужно и когда им это нужно!

Пишем для взаимодействия

Информационный опыт включает в себя текст в пользовательском интерфейсе, взаимодействия и визуальный дизайн. В результате работа в тесном контакте друг с другом имеет решающее значение для разработчиков информации и дизайнеров. Это помогает разрабатывать эффективный и привлекательный интерфейс. Мы уже не просто создаём документы, чтобы объяснить путаницу и интуитивно непонятный интерфейс, мы сотрудничаем и вносим свой вклад в пользовательский интерфейс, чтобы он позволял пользователям делать то, что им нужно делать.

Основы пользовательского интерфейса

Задачи пользователя компьютерной программы заключаются в манипуляции с объектом и его свойствами – данными. В отличие от операторов, пользователи выполняют профессиональную задачу с иной психологической структурой действий, другими целями, объектом труда и операциями, ресурсами, иной социальной средой взаимодействия. Разнообразие ситуаций, в которых могут работать интерактивные программные системы, затрудняет для разработчика выбор целей, которым необходимо следовать для создания удачного интерфейса. Различные исследователи и организации-разработчики программного обеспечения приводят разные рекомендации, но основные из них следующие:

Простота Эта рекомендация восходит к правилу бритвы Оккама: лучшее объяснение – самое простое. Действительно, простой интерфейс позволяет пользователю быстрее адаптироваться, уменьшает вероятность его ошибок, да и разработчику проще отладить такой интерфейс. Интерактивная система хороша, если интерфейс интуитивно понятен, то есть соответствует предметной области и стилю мышления пользователя. Интерфейс должен быть легким для освоения и не создавать перед пользователем преграду, которую он должен будет преодолеть, чтобы приступить к работе.

Дружественность( юзабилити) Интерфейс дружественный, если пользователь, работая с ним, не испытывает дискомфорта. У пользователя должно складываться впечатление, что он управляет процессом. Кроме того, графический интерфейс должен быть построен в соответствии с эргономическими требованиями: цвета экрана и элементов, их размер, композиция. Важен темп выполнения операций, который должен соответствовать естественному темпу человека, среднее время отклика и его дисперсия. Сообщения должны быть корректными по форме, точными и информативными, совершенно недопустимы безграмотные тексты. Пользователь должен всегда знать, на какой стадии процесса он находится.

Естественность интерфейса Естественный интерфейс — такой, который не вынуждает пользователя суще¬ственно изменять привычные для него способы решения задачи. Это, в частности, означает, что сообщения и результаты, выдаваемые приложением, не должны требовать дополнительных пояснений.

Функциональность Хотя вычислительная система и бывает в некоторых организациях в роли большой игрушки, но чаще её пытаются использовать для дела, особенно в том случае, когда выполнение работы иными средствами менее эффективно. Функциональность системы обозначает наличие значительной эффективности в выполнении операций, что делает её использование рентабельным. Интерфейс должен отражать ее функциональность и давать возможность успешной работы пользователям различной квалификации.

Умеренная цена Речь идет о производственных системах. Понятно, что система, имеющая слишком дорогостоящий интерфейс, но недостаточную функциональность, будет, возможно, куплена, но пользователь останется ею недоволен: срок окупаемости системы во многом зависит от функциональности. С другой стороны, экономия на интерфейсе – очень недальновидная политика. Некачественный интерфейс создаёт у пользователей плохое мнение о системе и может вообще привести к отказу от её использования.

Стадии проектирования

Стадии проектирования, как и вообще весь процесс создания интерфейса, очень похожи на стадии в процессе разработки информационной системы в целом.
1. Анализ деятельности пользователей. Это предпроектная стадия, на которой определяются задачи, процедуры, уточняется характер производства, контингент пользователей и т.п.
2. Формализация результатов анализа в виде схем и диаграмм бизнес-процессов и сценариев выполнения каждой задачи.
3. Проектирование интерфейса для обеспечения каждого сценария и процесса. Синтез решения в виде прототипа интерфейса.
4. Тестирование с пользователями прототипа или готового интерфейса.
Синтез решения (рисование экранных форм) часто занимает гораздо меньшее время, нежели этап анализа. Прототип интерфейса – это результат синтеза полученных знаний о требованиях, ограничениях, среде, задачах и пользователях.
Можно встретить и другой, но похожий, подход, где процесс проектирования разбивается на 6 этапов. На каждом из них используются свои методы, а результаты их становятся отправной точкой для других методов. Этапы следующие:

  • планирование и оценка;
  • составление требований к проекту;
  • дизайн и проектирование;
  • реализация и программирование;
  • тестирование и оценка;
  • выпуск.

Что значит пользовательский интерфейс

Теперь давайте вернёмся и проанализируем, что значит пользовательский интерфейс. Как мы уже упомянули, им является средство общения между пользователем и компьютером. А это значит, что у человека и электронной машины есть свой язык, на котором и происходит то самое взаимодействие. То есть, пользователь может с помощью определённой последовательности команд достичь поставленных целей.

Помимо этого, возникновение пользовательского интерфейса является гениальным достижением человечества. Так как никогда в истории не было такого, чтобы человек, не применяя титанических условий, смог подчинить себе сложную машину.

Таким образом, мы сегодня с Вами узнали, что такое пользовательский интерфейс, из чего он состоит и какие ошибки способен выдавать. Кроме этого, мы объяснили, что делать в подобных ситуациях, чтобы дело не дошло до крайних мер и обеспечило Вашему устройству безопасное и продуктивное функционирование. А это самый важный, на наш взгляд, критерий в успешной работе пользователя.

Высокая скорость работы

Ввод по строке

Новая функция «Ввод по строке» ускоряет ввод информации в несколько раз. Суть ее заключается в следующем: пользователь прямо в поле ввода набирает первые символы кода, наименования элемента справочника или номера документа, а система автоматически ищет подходящие данные и заполняет поле ввода. Если подходящих элементов будет несколько, то будет предложено меню для выбора одного из них.

Такой способ обеспечивает высокую скорость ввода при массовом вводе информации. Это будет особенно удобно для опытных пользователей, уже знающих наизусть всю номенклатуру товаров. Им не надо больше открывать справочник и выбирать из него нужный товар. При наборе первых букв его названия прямо в поле ввода система найдет его в справочнике и подставит в поле.

Эта функция, кстати, снижает нагрузку на систему. Одно дело отобразить динамический список, а другое — произвести поиск. При втором варианте значительно уменьшается количество обращений к базе данных.

Отметка незаполненных полей

Обязательные поля, в которые требуется ввести значения, помечаются пунктирной красной линией. Это упрощает освоение прикладного решения и снижает количество ошибок. Система будет автоматически отмечать незаполненные поля, если в конфигураторе установить соответствующий флажок.

Открытие объектов и списков

Элементы справочников и документы, введенные в поле ввода, могут быть легко открыты с помощью специальной кнопки . Теперь не нужно открывать справочник и заново позиционироваться на объекте, что, в принципе, можно сделать с помощью клавиши F4. Из диалога объекта (например, из формы документа), можно легко открыть список с помощью кнопки стандартной панели и курсор сразу будет установлен на данном документе или элементе справочника.

Использование клавиатуры

Интерфейс системы 1С:Предприятие 8 предоставляет удобные возможности для эффективного использования клавиатуры. Например, режим «авто выбора» будет автоматически предлагать выбор незаполненного поля. Авто-ввод новой строки автоматически начнет ввод строк в пустом списке или автоматически предложит ввод очередной строки.

Для опытных пользователей можно предусмотреть горячие клавиши для часто используемых действий (акселераторы), тогда их работа будет заметно ускорена. Когда пользователь освоится с системой, то постоянное использование мыши может сильно тормозить его работу

Это особенно важно на критических участках, связанных с интенсивным вводом большого количества информации

Что такое интерфейс?

Слово интерфейс (от английского interface – поверхность раздела, перегородка) в общем случае определяет место или способ соединения (соприкосновения) связи. Этот термин используется в разных областях науки и техники.

Интерфейсы являются основой взаимодействия всех современных информационных систем. Если интерфейс какого-либо объекта (персонального компьютера, программы, функции) не изменяется (стабилен, стандартизирован), это дает возможность модифицировать сам объект, не перестраивая принципы его взаимодействия с другими объектами.

В информатике, шаблон интерфейса не является особым шаблоном среди шаблонов проектирования. Он является общим методом для структурирования компьютерных программ для того, чтобы их было проще понять. В общем, интерфейс – это класс, который обеспечивает программисту простой или более программно-специфический способ доступа к другим классам.

Интерфейс – основа взаимодействия всех современных информационных систем, это «граница» на которой происходит взаимодействие различных элементов. Скажем при взаимодействии телевизора и человека – это пульт дистанционного управления, а при взаимодействии человека и программы интерфейсом являются графические элементы программы на экране компьютера.

Пользовательский интерфейс остановлен: что делать

Но бывает и такое, когда цель не удаётся осуществить, и возникает проблема — пользовательский интерфейс остановлен, но что делать. Это случается у многих людей и часто в неподходящий момент. Причина такого поведения системы кроется в программном сбое или ошибке при вводе данных. Но есть ещё множество причин, о которых знают профессиональные компьютерщики и, зачастую, грамотная веб-разработка здесь может очень помочь.

Для нас актуально то, что делать в такой ситуации. Есть распространённый вариант перезагрузки системы, но это не всегда помогает, если проблема лежит глубоко. Другие решения могут состоять в том, чтобы сбросить саму систему и переустановить её. Зачастую этот вариант является самым действенным. Здесь есть плюс, что это действие не затронет работу других систем, они продолжат и дальше нормально функционировать.

Например, это может касаться сопряжённых устройств, как ноутбука и телефона. Сбрасывание данных на телефоне никак не сможет отразиться на работе компьютера. У них есть индивидуальные защиты на такие случаи.

Свойства пользовательского интерфейса

Интерфейс является совокупностью, т.е. он состоит из элементов, которые также могут состоять из элементов (например, экран дисплея содержит в себе окна, которые содержат панели, кнопки и прочие элементы.

Интерфейс характеризуется удобством, эффективностью, понятностью и часто к интерфейсу применяется понятие «дружественный».

Дружественный интерфейс предоставляет пользователю наиболее удобный способ взаимодействия с программным обеспечением путем обеспечения логичности и простоты в расположении элементов управления.

Принципы дружественного интерфейса:

  • обеспечивает право пользователя на ошибку, которое защищают информационно-вычислительные ресурсы системы от непрофессиональных действий на ПК;
  • предоставляет широкий набор иерархических меню, систему подсказок и обучения и т.п., которые облегчают процесс взаимодействия пользователя с ПК;
  • существование системы «отката», которая позволяет при выполнении действия, результаты которого не удовлетворили пользователя, вернуться к предыдущему состоянию системы.

Одной из важнейших функций интерфейса пользователя является формирование у пользователя одинаковой реакции на одинаковые действия приложений, их согласованность.

Friends of Figma Moscow

Сразу скажу что это не рекламный пост, никакой продажи, платного контента в данной статье нет(заранее для администрации хабра), но возможно удалят пост все равно.))))

Всем привет! Меня зовут Игорь, я ведущий Продуктовый дизайнер в ВТБ.

Что это за сообщество такое, для чего оно, и кому будет полезно! Начну с самого начала, отправил заявку на официальном сайте Figma, предоставил все материалы которые были необходимы для рассмотрения моей заявки вступить в сообщество и быть организатором(представителем) Figma сообщества в России. Буквально 2-3 недели и мою заявку рассмотрели, прислав письмо с поздравлениями.

Понятие интерфейса пользователя

Интерфейс — совокупность технических, программных и методических (протоколов, правил, соглашений) средств сопряжения в вычислительной системе пользователей с устройствами и программами, а также устройств с другими устройствами и программами.

Интерфейс — в широком смысле слова, это способ (стандарт) взаимодействия между объектами. Интерфейс в техническом смысле слова задаёт параметры, процедуры и характеристики взаимодействия объектов. Различают:

Интерфейс пользователя — набор методов взаимодействия компьютерной программы и пользователя этой программы.

Программный интерфейс — набор методов для взаимодействия между программами.

Физический интерфейс — способ взаимодействия физических устройств. Чаще всего речь идёт о компьютерных портах.

Пользовательский интерфейс — это совокупность программных и аппаратных средств, обеспечивающих взаимодействие пользователя с компьютером. Основу такого взаимодействия составляют диалоги. Под диалогом в данном случае понимают регламентированный обмен информацией между человеком и компьютером, осуществляемый в реальном масштабе времени и направленный на совместное решение конкретной задачи. Каждый диалог состоит из отдельных процессов ввода / вывода, которые физически обеспечивают связь пользователя и компьютера. Обмен информацией осуществляется передачей сообщения.

Рис.1. Взаимодействие пользователя с компьютером

В основном пользователь генерирует сообщения следующих типов:

запрос информации

запрос помощи

запрос операции или функции

ввод или изменение информации

В ответ пользователь получает подсказки или справки; информационные сообщения, требующие ответа; приказы, требующие действия; сообщения об ошибках и другую информацию.

Интерфейс пользователя компьютерного приложения включает:

средства отображения информации, отображаемую информацию, форматы и коды;

командные режимы, язык «пользователь — интерфейс»;

устройства и технологии ввода данных;

диалоги, взаимодействие и транзакции между пользователем и компьютером, обратную связь с пользователем;

поддержку принятия решений в конкретной предметной области;

порядок использования программы и документацию на неё.

Пользовательский интерфейс (ПИ) часто понимают только как внешний вид программы. Однако на деле пользователь воспринимает через него всю программу в целом, а значит, такое понимание является слишком узким. В действительности ПИ объединяет в себе все элементы и компоненты программы, которые способны оказывать влияние на взаимодействие пользователя с программным обеспечением (ПО).

Это не только экран, который видит пользователь. К этим элементам относятся:

набор задач пользователя, которые он решает при помощи системы;

используемая системой метафора (например, рабочий стол в MS Windows);

элементы управления системой;

навигация между блоками системы;

визуальный (и не только) дизайн экранов программы;

средства отображения информации, отображаемая информация и форматы;

устройства и технологии ввода данных;

диалоги, взаимодействие и транзакции между пользователем и компьютером;

обратная связь с пользователем;

поддержка принятия решений в конкретной предметной области;

порядок использования программы и документация на нее.

Понятие интерфейса пользователя

Интерфейс — совокупность технических, программных и методических (протоколов, правил, соглашений) средств сопряжения в вычислительной системе пользователей с устройствами и программами, а также устройств с другими устройствами и программами.

Интерфейс — в широком смысле слова, это способ (стандарт) взаимодействия между объектами. Интерфейс в техническом смысле слова задаёт параметры, процедуры и характеристики взаимодействия объектов. Различают:

Интерфейс пользователя — набор методов взаимодействия компьютерной программы и пользователя этой программы.

Программный интерфейс — набор методов для взаимодействия между программами.

Физический интерфейс — способ взаимодействия физических устройств. Чаще всего речь идёт о компьютерных портах.

Пользовательский интерфейс — это совокупность программных и аппаратных средств, обеспечивающих взаимодействие пользователя с компьютером. Основу такого взаимодействия составляют диалоги. Под диалогом в данном случае понимают регламентированный обмен информацией между человеком и компьютером, осуществляемый в реальном масштабе времени и направленный на совместное решение конкретной задачи. Каждый диалог состоит из отдельных процессов ввода / вывода, которые физически обеспечивают связь пользователя и компьютера. Обмен информацией осуществляется передачей сообщения.

Рис.1. Взаимодействие пользователя с компьютером

В основном пользователь генерирует сообщения следующих типов:

запрос информации

запрос помощи

запрос операции или функции

ввод или изменение информации

В ответ пользователь получает подсказки или справки; информационные сообщения, требующие ответа; приказы, требующие действия; сообщения об ошибках и другую информацию.

Интерфейс пользователя компьютерного приложения включает:

средства отображения информации, отображаемую информацию, форматы и коды;

командные режимы, язык «пользователь — интерфейс»;

устройства и технологии ввода данных;

диалоги, взаимодействие и транзакции между пользователем и компьютером, обратную связь с пользователем;

поддержку принятия решений в конкретной предметной области;

порядок использования программы и документацию на неё.

Пользовательский интерфейс (ПИ) часто понимают только как внешний вид программы. Однако на деле пользователь воспринимает через него всю программу в целом, а значит, такое понимание является слишком узким. В действительности ПИ объединяет в себе все элементы и компоненты программы, которые способны оказывать влияние на взаимодействие пользователя с программным обеспечением (ПО).

Это не только экран, который видит пользователь. К этим элементам относятся:

набор задач пользователя, которые он решает при помощи системы;

используемая системой метафора (например, рабочий стол в MS Windows);

элементы управления системой;

навигация между блоками системы;

визуальный (и не только) дизайн экранов программы;

средства отображения информации, отображаемая информация и форматы;

устройства и технологии ввода данных;

диалоги, взаимодействие и транзакции между пользователем и компьютером;

обратная связь с пользователем;

поддержка принятия решений в конкретной предметной области;

порядок использования программы и документация на нее.

Обучение проектированию интерфейса: курсы

Дизайн-директор Redmadrobot Павел Горшков считает, что для успешного старта в профессии полезно менторство. Самообучение остается вариантом для новичков, но в дополнение нужны онлайн-курсы, очное обучение в учебных заведениях с соответствующими программами.

Интерактивных курсов для UX/UI -дизайнеров на рынке достаточно: обучение действительно предлагают и онлайн-школы, и классические университеты. Разработчику интерфейсов желательно фундаментальное IT- или дизайнерское образование, но UX/UI лучше изучать на курсах.

Интерактивные курсы для UX/UI-дизайнеров длятся от нескольких недель до 2 лет. Все зависит от обширности программы, количества практических проектов, подготовки слушателей. Стоимость курсов для проектировщиков пользовательского интерфейса тоже различается в разы. За краткосрочный интенсив нужно заплатить 15-30 тыс. руб. Полноценный курс для новичков стоит 30-80 тыс. руб., а годовая подготовка — 200-350 тыс. руб.

Можно ли изучить самостоятельно

UX/UI-дизайнер Александр Чернушин считает, что людям, которые хотят пойти в дизайн, нужно начинать с развития вкуса и правильного мышления — это можно делать без курсов. Нужно думать, для кого создается продукт и какие задачи решает. Можно прочитать книги Д. Нормана (“Дизайн привычных вещей”), А. Купера (“Алан Купер об интерфейсе”), С. Круга (“Веб-дизайн, или Не заставляйте меня думать”), найти своих UX/UI-гуру (например, топовые агентства Clay и Hello Monday), смотреть, что они делают, следить за трендами и применять их на практике.

Денис Кортунов, директор по UX в Acronis, рекомендует новичкам решать новые задачи, рисовать концепты, учить новые инструменты. А Павел Горшков, главный дизайнер Redmadrobot, придерживается мнения, что самый верный способ получить не только знания, но и реальный опыт — стажировка в компании, которая хорошо зарекомендовала себя на рынке.

Графический интерфейс пользователя

Графический интерфейс, WIMP-интерфейс (Window Image Menu Pointer) является неотъемлемым компонентом большинства современного программного обеспечения, которые ориентированы на работу конечного пользователя. Диалог пользователя с ПК в графическом интерфейсе ведется при помощи графических объектов: меню, значков и других элементов.

Основные достоинства графического интерфейса:

  • наглядность объектов;
  • обеспечение понятности для пользователя;
  • схожесть интерфейсов программ, которые написаны специально для использования в графической среде.

При работе с графическим интерфейсом для манипуляций с графическими объектами используются мышь и клавиатура. Пользователь работает с экранными формами, которые содержат объекты управления, меню, панели инструментов.

Рисунок 2. Пример графического интерфейса

Ретроспектива разработки интерфейса листа персонажа

Из песочницы

Близится 2021 год, а значит, минуло почти 4 года с момента, когда я присоединился к разработке Pathfinder:Kingmaker в качестве разработчика интерфейсов. За это время игра превратилась из маленького прототипа с минимальным функционалом в огромную, сложную систему. Игра пережила релиз, год активного багофикса и поддержки DLC, а также портирование на консоль. И теперь, когда разработку этого проекта можно считать завершенной, пришло время оглянуться и попробовать собрать ретроспективу того, как проектировались и создавались интерфейсы.

Я решил начать с основного, на мой взгляд, интерфейса игры, с листа персонажа.

Ранние примеры

Мультитач

Когда Билла Бакстона спросили об интерфейсе iPhone, он ответил: «Технологии мультитач имеют долгую историю. Для сравнения: первоначальная работа, проделанная моей командой, была сделана в 1984 году, в том же году, когда был выпущен первый компьютер Macintosh. , и мы не были первыми ».

Multi-Touch — это технология, которая может обеспечить естественный пользовательский интерфейс. Однако большинство наборов инструментов пользовательского интерфейса, используемых для создания интерфейсов, выполняемых с помощью такой технологии, представляют собой традиционные графические интерфейсы пользователя.

Зарплата проектировщиков интерфейса

Зарплата проектировщиков сравнима с доходами других специалистов IT-отрасли. Аналитическая служба HeadHunter подсчитала, что компании готовы предложить UX\UI-дизайнерам 70-200 тыс. руб. в месяц и более. Согласно данным HR-агрегатора Trud.com, средняя зарплата проектировщика интерфейсов в России — 100 тыс. руб.

Компания Ward Howell, которая занимает поиском квалифицированных кадров и корпоративным управлением, сравнила зарплаты IT-специалистов, трудоустроенных в разных отраслях:

  • UX/UI-дизайнер в интернет-холдинге получает 100-120 тыс. руб.;
  • в e-commerce — 100-140 тыс. руб.;
  • в системном интеграторе — 150-200 тыс. руб;
  • в банках — 130-350 тыс. руб.;
  • в телекоме — 110-250 тыс. руб.

Примеры консольных программ

  • Любая программа, получающая данные путём чтения stdin и отправку данных путём записи в stdout, по определению является консольной программой. Однако, такие программы могут обходиться и без пользователя, поскольку stdin и stdout могут быть связаны не с интерактивными устройствами (клавиатурой и монитором), а с файлами или потоками ввода/вывода других программ.
  • Текстовые программы для DOS, осуществляющие вывод в видеопамять EGA/VGA. Подобные программы работают также и в среде Microsoft Windows.
  • Unix shell, а также все утилиты, предназначенные для работы в этой среде.

Некоторые программы с ТПИ могут работать и в консольном режиме:

  • Midnight Commander (UNIX)
  • FAR Manager (Windows)

2.4 Биометрическая технология

Эта технология возникла в конце 90-х годов XX века и на момент написания книги еще разрабатывается. Для управления компьютером используется выражение лица человека, направление его взгляда, размер зрачка и другие признаки. Для идентификации пользователя используется рисунок радужной оболочки его глаз, отпечатки пальцев и другая уникальная информация. Изображения считываются с цифровой видеокамеры, а затем с помощью специальных программ распознавания образов из этого изображения выделяются команды

Эта технология, по-видимому, займет свое место в программных продуктах и приложениях, где важно точно идентифицировать пользователя компьютера

Список использованной литературы

1. Информатика: Базовый курс: учебное пособие / под ред. С.В. Симоновича. – СПб.: Питер, 2009.

2. Информатика в экономике: учебное пособие / под ред. Б.Е. Одинцова, А.Н. Романова. – М.: Вузовский учебник, 2008.

3. Информатика для экономистов: учебник / под ред. В.М. Матюшка. – М.: ИНФРА-М, 2006.

4. Информатика: учебник для вузов/ под ред. Н. В. Макаровой. – М.: Финансы и статистика, 2000.

5. Колиснеченко О.В., Шишигин И.В. Аппаратные средства ПК. – Спб.: БХВ – Петербург, 2002.

6. Экономическая информатика: учебник для вузов / под ред. В.П. Косарева. – М.: Финансы и статистика, 2006.

7. http://ru.wikipedia.org/wiki/ (энциклопедия)

8. http://ru.wikiversity.org/wiki/ (учебные материалы)

9. http://slovari.yandex.ru/ (словарь)

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector